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Fairplay

Gioco «Violare le regole genera violenza»

Tempo

10 minuti

 

Materiali

4 palle soffici

2–4 coni (paletti)

 

Svolgimento

Formare due gruppi: uno deve assolvere un percorso (ca. 20 m), il secondo si dispone a destra e a sinistra a una distanza di circa 10 m (v. illustrazione sul retro della carta). Il secondo gruppo deve colpire con delle palle soffici gli avversari che corrono all’interno del percorso. Le palle vanno lanciate con la mano debole. Devono sempre esserci quattro palle in gioco. Chi corre deve riuscire a raggiungere il più velocemente possibile l’altro lato senza essere colpito. Sul percorso devono esserci al massimo due concorrenti e se entrambi riescono a raggiungere il lato opposto, tornano al punto di partenza passando dietro ai lanciatori. Dopodiché possono nuovamente partecipare alla gara.

Ogni passaggio vale un punto, per ogni persona colpita invece si sottrae un punto. I concorrenti possono essere colpiti una volta sola per ogni passaggio Quale gruppo ottiene il punteggio più alto in 5 minuti? Prima della gara, ad alcuni membri del gruppo dei lanciatori si chiede di tirare con la mano forte.

 

Promozione della competenza di vita: Gestione dell’emotività 

Passagio 1 – Osservazione (Percezione)

  • Qualcuno ha avuto paura? Il gioco è stato pericoloso?
  • Qualcuno ha notato che non tutti si sono attenuti alle regole e che qualcuno ha imbrogliato consapevolmente?

 

Passagio 2 – Valutazione (Discussione)

  • Perché è importante rispettare le regole in questi giochi?
  • Che sensazioni hanno avuto quelli che tra di voi hanno notato la frode? Hanno provato rabbia o risentimento o altre sensazioni simili?
  • È stato facile per chi ha imbrogliato infrangere le regole e causare frustrazione e aggressività tra gli altri partecipanti?
  • Qualcuno ha cercato di far presente le regole a chi ha imbrogliato?
  • Qualcuno di voi ha avuto l'impulso di punire chi ha imbrogliato?

 

Passagio 3 – Riflessione (Opzioni alternative)

  • Come gestite l'infrazione delle regole nella vostra quotidianità?
  • Poniamo che un giocatore infranga continuamente e intenzionalmente le regole. Come potreste richiamarlo per tenere una condotta leale? Quali reazioni danno buoni risultati? Quali sono poco appropriate?

 

Passagio 4 – Accompagnamento (Applicazione)

  • In veste di responsabili, osservate se i ragazzi hanno cambiato il loro comportamento nella vita quotidiana in seguito al colloquio. In caso negativo, parlatene ancora quando se ne presenta l'occasione.

 

Passagio 5 – Ricominciare dal Passaggio 1

 

Competenze per la vita che sono incentivate con questa forma di gioco:

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