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Fair-play

Forme de jeu «Fair-play comme tâche de gestion»

Durée

10 minutes

 

Matériel

Une balle par joueur (moins 1), 1 cible (porte, 4 poteaux, etc.), de nombreuses balles de tennis ou autres objets

 

Action

Le groupe est divisé en deux équipes. Dans les deux équipes, chaque joueur a sa propre balle. L’un après l’autre et pendant 2 minutes, les joueurs de chaque équipe lancent leur balle sur une cible (distance de 10 à 15 mètres ; but, marque sur le mur, planche, etc.). Un joueur se tient près de la cible et renvoie les balles. Tout joueur qui a atteint la cible peut aller chercher une balle de tennis (ou un bracelet, un ruban, un cône, etc.) dans un dépôt. Chaque lancer doit être différent du tir précédent : la première balle est lancée avec le «meilleur» bras ; la deuxième avec l’autre bras ; la troisième à deux mains ; la quatrième en arrière ; la cinquième entre les jambes. L’équipe qui a recueilli le plus grand nombre de balles de tennis (ou autres objets) à la fin du jeu a gagné. Avant le début du jeu, il est convenu avec quatre joueurs d’une équipe qu’ils pourront toujours prendre 1 ou 2 balles dans le dépôt, qu’ils aient atteint la cible ou non. L’équipe des « tricheurs » gagnera certainement.

 

Favoriser les compétences psychosociales : Pensée critique     

Etape 1 – Observation (perception)

  • L’équipe qui a triché a-t-elle vraiment été la meilleure ?
  • L’un d’entre vous a-t-il pris le rôle de meneur et parlé avec les « tricheurs » de leur façon de procéder ? Pourquoi (pas) ?

 

Etape 2 – Evaluation (discussion)

  • Pourquoi cette façon de procéder est-elle déloyale ?
  • Comment pouvez-vous aller parler aux tricheurs de leur comportement déloyal ?
  • Pourquoi est-il important que quelqu’un agisse en responsable dans les situations critiques ?
  • Quelles qualités doit avoir un meneur pour bien jouer son rôle ?

 

Etape 3 – Conseil (autre action possible)

  • Qui, dans votre équipe, est capable d’assumer un rôle de meneur ?
  • Comment votre équipe peut-elle soutenir la personne qui la dirige (p. ex. entraîneur, capitaine) ?

 

Etape 4 – Accompagnement (application)

  • En tant que moniteur, observe si les jeunes modifient leur comportement au quotidien suite à la discussion. Si tel n’est pas le cas, reparles-en avec eux au moment opportun.

 

Etape 5 – Retour à l’étape 1

 

Compétences psychosociales exigées pour cette forme de jeu :

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