Swiss Olympic Cool and Clean
Fair-play

Forme de jeu «Fair-play = pas de frustration»

Durée

10 minutes

 

Matériel

3 à 6 piquets (cônes de marquage)

1 boîte remplie de pinces à linge par équipe

 

Action

On forme trois à six équipes de trois à cinq membres. Sur un parcours circulaire d’env. 100 m, trois à six piquets (cônes de marquage) sont placés à intervalle régulier (par ex. : tous les 25 m) en fonction du nombre d’équipes. Tous les coureurs d’une équipe se placent à côté d’un piquet (base). Les coureurs effectuent le plus de tours possible pendant un temps défini, tout comme sur une piste. A chaque fois qu’ils arrivent à leur base, ils ont le droit de prendre une pince à linge dans une boîte prévue à cet effet et de la placer sur le maillot.

L’équipe gagnante est celle qui a récolté le plus de pinces à linge en sept minutes. Avant la compétition, certains coureurs d’une équipe reçoivent l’autorisation de prendre à chaque fois deux pinces à linge dans la boîte.

 

Favoriser les compétences psychosociales : Gestion des sentiments         

Etape 1 – Observation (perception)

  • Toutes les équipes ont-elles respecté les règles ?
  • Quelqu’un a-t-il remarqué la tricherie ?
  • Les vainqueurs ont-ils pu se réjouir de leur victoire ?

 

Etape 2 – Evaluation (discussion)

  • Sur quelle base un classement équitable s’établit-il ?
  • Qu’est-ce qui a empêché que tout le monde apprécie ce jeu ?
  • Quels sentiments surviennent lorsque certaines personnes ne respectent pas les règles ?
  • Comment gérez-vous des sentiments tels que le mécontentement, le dépit et la colère, ainsi que les frustrations et agressions ?

 

Etape 3 – Conseil (autre action possible)

  • Comment influencez-vous le jeu lorsque vous respectez scrupuleusement les règles ? Et lorsque vous les violez sans cesse ?
  • Imaginions que vous fassiez partie d’une équipe dont un membre essaie régulièrement de tricher. Comment pouvez-vous discuter des infractions aux règles au sein de l’équipe sans générer de frustrations supplémentaires chez tout le monde ?

 

Etape 4 – Accompagnement (application)

  • Dans ton rôle de moniteur, observe si les jeunes arrivent à gérer les infractions aux règles au quotidien. Si tel n’est pas le cas, reparles-en avec eux.

 

Etape 5 – Retour à l’étape 1

 

Compétences psychosociales exigées pour cette forme de jeu :

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